poniedziałek, 11 maja 2015

PAINT SHOP PRO 7.

 1. O PROGRAMIE :

Paint Shop Pro (PSP) - edytor grafiki bitmapowej i wektorowej dla komputerów z systemem operacyjnym Microsoft Windows. 
Stworzony przez firmę Jasc Software, stał się jednym z popularniejszych edytorów pod ten system. 
Obecnie producentem programu jest Corel, który przejął Jasc w październiku 2004. 
Aplikacja jest udostępniana na zasadach licencji shareware. Po wykupieniu pełnej wersji zazwyczaj użytkownik dostaje aplikację Animation Shop, która poza współpracą z PSP nadaje się do tworzenia animacji. 
W PSP można stworzyć nową grafikę jak i też obrabiać gotowy plik, a także poprawiać. Program ma dużą kolekcję pędzli (brush), kształtów figur a także wzorów do malowania (tzw. Picture Tubes) oraz gotowych efektów.


2. PRZYDATNE OPCJE :


- CROP - czyli kadrowanie, opcja służąca do przycinania naszego obrazu wedle upodobań, tak jak na zamieszczonym zrzucie ekranu. 




- SELECTION - narzędzie służące, do wycinania fragmentu obrazu w proporconalnych wymiarach, z możliwością wycięcia i przeniesienia go.





- FREEHAND - tzw. lasso, opcja umożliwiające wycinanie dowolnego obszaru metodą krzywych, czyli nieregularnych linii. 






- RESIZE - narzędzie, dzięki któremu możemy zmienić dowolnie lub  proporcjonalnie wymiary i wielkość ( rozmiar ) naszego obrazu.





- ROTATE - pl - rotacja, opcja służąca do obracania naszego obrazu o 90, 180 albo 20 stopni w wybranym przez nas kierunku ( prawo, lewo )







- MIRROR - z ang. - lustro, narzędzie, dzięki któremu możemy uzyskać lustrzane odbicie naszego obrazu.






- FLIP - czyli opcja, która pozwala na odwrócenie naszego obrazu w osi pionowej, czyli potocznie mówiąc do góry nogami.






- PICTURE FRAME - kolejne narzędzie dostępne po rozwinięciu menu Images, daje nam możliwość dobrania do naszego obrazu różnych ramek.






- ZOOM - lupa, powiększenie obrazu, naciskając lewym klawiszem myszy uzyskujemy wręcz odwrotny efekt, czyli pomniejszenie.





- MAGIC WAND - tzw. magiczna różdżka, opcja umożliwiająca na automatyczne zaznaczenie obszarów, w których występuje ten sam odcień danego koloru, bardzo przydatna przy wycinaniu.










poniedziałek, 30 marca 2015

MULTIMEDIA I GRAFIKA KOMPUTEROWA


  • Piksel jest to najmniejszy wyświetlany element monitora, ekranu.



    RODZAJE GRAFIKI:



1. Pod względem techniki tworzenia obrazów co determinuje właściwości stosowanego sprzętu - grafika:
a. wektorowa - obraz jest rysowany za pomocą kresek lub łuków
b. rastrowa  obraz jest budowany z prostokątnej siatki leżących blisko siebie punktów (tzw. pikseli). Głównym parametrem w przypadku grafiki rastrowej jest wielkość bitmapy, czyli liczba pikseli, podawana na ogół jako wymiary prostokąta. (bitowa, bitmapowa)




2. pod względem charakteru przetwarzanych danych - grafika:
a. 2D   b.2,5D   c.3D

3. Pod względem cyklu, sposobu generacji obrazu - grafika:
a. nieinterakcyjna
b. interakcyjna
c. czasu rzeczywistego

4.Rozdzielczość - rozmiar obrazka podany ilością pikseli w jego szerokości i wysokości.

DPI, PPI, LPI
Ilość pikseli (kropek, punktów, linii) na jednostkę długości (cal ) - dots/points/lines per inch.










poniedziałek, 26 stycznia 2015

EDYTOR GRAFICZNY PAINT SHOP PRO 7

1.) O programie :
Uznany program firmy Corel, służący do edycji grafiki rastrowej, w szczególności edycji i obróbki cyfrowej fotografii. Paint Shop Pro Photo oferuje porównywalne możliwości do liderów w tej dziedzinie m.in. warstwy, konwersję kolorów, rozbudowane operacje na palecie kolorów, obiekty, narzędzia do grafiki wektorowej i oczywiście inne niezbędne narzędzia w każdym szanującym się programie tego typu. Nowości w wersji XI to m.in. nowy organizer z możliwością wyszukiwania plików w systemie, narzędzie służące do wymiany kolorów obiektów, regulacji głębi ostrości, wygładzania skóry, dodano rozmaite kombinacje nowych filtrów, zmienioną obsługę poziomów i krzywych do manipulacji głębią kolorów i kontrastem. Jedną z przydatnych nowości jest możliwość edycji obrazów stworzonych w programach Corel Painter i Corel Painter Essentials.




2.) Podstawowe funkcje :


- rotacja (rotate) - polegająca na obróceniu zdjęcia w dowolnym kierunku, pod dowolnym kątem.


-  wycinanie (crop) - operacja służąca do kadrowania obrazów.


- zmiana rozmiaru (resize) - pozwala zmienić rozmiar naszego zdjęcia.

poniedziałek, 12 stycznia 2015

ZAGROŻENIA PRZY PRACY Z KOMPUTEREM.

ZAGROŻENIA PRZY PRACY Z KOMPUTEREM.




1. ZAGROŻENIA ZDROWOTNE:

Wraz ze wzrostem popularności komputerów (również jako narzędzia pracy), pojawiają się charakterystyczne problemy zdrowotne związane z intensywnym korzystaniem z dobrodziejstw cywilizacji. Z jakimi problemami musimy się liczyć najbardziej?
Zagrożenia zdrowia związane są najczęściej z przyjmowaniem niewłaściwej postawy ciała wymuszanej budową i ustawieniem urządzeń biurowych, a także specyficznym trybem życia: przede wszystkim brakiem aktywności ruchowej przez długi okres czasu.




Powyższe zagrożenia mogą w konsekwencji prowadzić do:
  • bólów mięśniowo-szkieletowych okolic szyi, barków i pleców,
  • bólów mięśniowych okolic nadgarstków i kończyn górnych,
  • skrzywienia bocznego kręgosłupa,
  • pogłębionej kifozy piersiowej (tzw. garba),
  • bólów i zawrotów głowy,
  • zmniejszonej lordozy lędźwiowej,
  • zespołu suchego oka.
możliwe są również niepożądane zmiany ogólnoustrojowe - od osłabienia ogólnej siły mięśniowej, przez zaburzenia układu oddechowego i krążenia, nawet po otyłość, cukrzycę i osteoporozę.

Ważne by uzmysłowić sobie fakt, że za dysfunkcją jednego obszaru może postępować również dysfunkcja innych.


2. UTRATA DANYCH: 

  • WIRUSY - to niewielkie programy pisane przez różnych złośliwych ludzi, które mogą spowodować w naszym systemie spore zamieszanie, począwszy od wyświetlania na ekranie niegroźnych komunikatów, a skończywszy na całkowitym zniszczeniu danych i unieruchomieniu komputera, (bez obawy, ty nie możesz zarazić się wirusem komputerowym ani komputer twoją grypą) . Mimo że wirus komputerowy w odróżnieniu od swego biologicznego imiennika składa się tak jak wszystkie inne programy z ciągu zer i jedynek, to jednak ma z nim wiele cech wspólnych. Jest niewielkim obiektem który do rozmnażania się potrzebuje również nosiciela, jakim może być każdy program wykonywalny zainstalowany na twoim komputerzeNa niebezpieczeństwo złapania syfa, narażeni są wszyscy którzy w dowolnej formie przenoszą dane między komputerami. Źródłem infekcji może być piracki program, plik skopiowany ze strony WWW, dołączony do poczty elektronicznej albo wiadomości zamieszczonej na liście dyskusyjnej czy też przeniesiony z innego komputera za pośrednictwem dyskietki. Do tworzenia wirusów nie jest potrzebna żadna większa wiedza, jeśli wykorzysta się do tego celu jeden z generatorów wirusów, których wiele można znaleźć w Internecie. Ich obsługa sprowadza się do wyboru funkcji udostępnionych w menu. Czasem można wpisać tylko tekst, wypisywany przez wirusa na ekranie jako rezultat infekcji, ale niektóre generatory pozwalają określić rodzaj zarażonych plików i dołączyć własne procedury. Na szczęście tworzone w ten sposób wirusy są zwykle na tyle charakterystyczne, że skanery antywirusowe dają sobie z nimi radę bez większego problemu.


  • ROBAK KOMPUTEROWY – samoreplikujący się program komputerowy, podobny do wirusa komputerowego.

  • Główną różnicą między wirusem a robakiem jest to, że, podczas gdy wirus potrzebuje nosiciela – zwykle jakiegoś pliku wykonywalnego (chociaż istnieją wirusy pisane w językach skryptowych podczepiające się pod dokument lub arkusz kalkulacyjny), który modyfikuje doczepiając do niego swój kod wykonywalny, to robak jest pod tym względem samodzielny, a rozprzestrzenia się we wszystkich sieciach podłączonych do zarażonego komputera poprzez wykorzystanie luk w systemie operacyjnym lub naiwności użytkownika. Oprócz replikacji, robak może pełnić dodatkowe funkcje, takie jak niszczenie plików, wysyłanie poczty (z reguły spam) lub pełnienie roli backdoora lub konia trojańskiego.

    Współczesne robaki potrafią uzupełniać i zmieniać swoją funkcjonalność pobierając z sieci dodatkowe moduły. Posiadają również możliwość zdalnego sterowania dalszym działaniem, tworząc botnety. Najczęściej dystrybuowane (np. rozsyłane za pomocą poczty elektronicznej) w postaci tzw. downloaderów – względnie prostych i małych programów, których jedynym zadaniem jest skomunikowanie się z „centrum operacyjnym” (np. za pomocą kanału IRC) i pobranie dodatkowych modułów.

  • KOŃ TROJAŃSKI – określenie oprogramowania, które podszywając się pod przydatne lub ciekawe dla użytkownika aplikacje dodatkowo implementuje niepożądane, ukryte przed użytkownikiem różne funkcje (programy szpiegujące, bomby logiczne, furtki umożliwiające przejęcie kontroli nad systemem przez nieuprawnione osoby itp.). Nazwa pochodzi od mitologicznego konia trojańskiego.







  • SNIFFER – program komputerowy lub urządzenie, którego zadaniem jest przechwytywanie i ewentualnie analizowanie danych przepływających w sieci. Wspólną cechą wielu takich analizatorów jest przełączenie karty sieciowej w tryb mieszany (ang. promiscuous), w którym urządzenie odbiera wszystkie ramki z sieci, także te nieadresowane bezpośrednio do niego; sniffery mogą być uruchamiane także na routerze lub na komputerze będącym jedną ze stron komunikacji sieciowej – i w tych przypadkach tryb promiscuous nie jest konieczny. Sniffer stanowi nieodzowne narzędzie diagnostyczne większości administratorów sieci, zwłaszcza podczas diagnostyki problemów z niezawodnością lub wydajnością połączeń. Może być również stosowany do monitorowania aktywności sieciowej osób trzecich, co jest w większości przypadków niezgodne z prawem. W celu ochrony przed takimi atakami, niektóre protokoły komunikacyjne stosują mechanizmy kryptograficzne. Najczęściej używanymi programami tego typu są: tcpdump, sniffit, ettercap, dsniff, wireshark (dawniej ethereal) oraz snort. Ten ostatni pełni także funkcję sieciowego systemu wykrywania intruzów. Istnieją także liczne bardziej specjalizowane narzędzia tego typu (np. komercyjne systemy przeznaczone na potrzeby organów ścigania i służb wywiadowczych).


  • ADWARE -jego zadaniem jest głównie wyświetlanie reklam na komputerze. Programy tego rodzaju przedstawiają użytkownikom reklamy i łącza do innych witryn. Wiele z tych reklam dotyczy wiarygodnych produktów. Czasami oprogramowanie typu „adware” monitoruje korzystanie z Internetu przez użytkownika, a następnie używa tych informacji w celu wyświetlania bardziej ukierunkowanych reklam. Niektórym osobom to nie przeszkadza, lecz inni uważają takie postępowanie za naruszenie prywatności.

    Najważniejsze pytanie brzmi: czy takie programy są mile widziane na komputerze? Jeśli oprogramowanie narusza prywatność użytkownika i zabezpieczenia (lub jest co najmniej uciążliwe), z pewnością jest to niepożądana aplikacja. Należy zatem poznać sposoby postępowania z takimi programami.




3. OPROGRAMOWANIE ANTYWIRUSOWE:



ANTYWIURUS – program komputerowy, którego celem jest wykrywanie, zwalczanie i usuwanie wirusów komputerowych. Współcześnie najczęściej jest to pakiet programów chroniących komputer przed różnego typu zagrożeniami.

Programy antywirusowe często są wyposażone w dwa niezależnie pracujące moduły (uwaga: różni producenci stosują różne nazewnictwo):
skaner – bada pliki na żądanie lub co jakiś czas; służy do przeszukiwania zawartości dysku
monitor – bada pliki ciągle w sposób automatyczny; służy do kontroli bieżących operacji komputera

Program antywirusowy powinien również mieć możliwość aktualizacji definicji nowo odkrytych wirusów, najlepiej na bieżąco, przez pobranie ich z Internetu, ponieważ dla niektórych systemów operacyjnych codziennie pojawia się około trzydziestu nowych wirusów.

Widoczna jest tendencja do integracji narzędzi do ochrony komputera. Kiedyś był to jedynie skaner, który wyszukiwał wirusy, początkowo na podstawie sygnatur znanych wirusów, a potem także typujący pliki jako zawierające podejrzany kod za pomocą metod heurystycznych.

Trzeba dodać, że współcześnie programy antywirusowe jako jedyna linia obrony nie wystarczają, Obecnie poza skanerem, monitorem i modułem do aktualizacji sygnatur z sieci, pakiet antywirusowy zawiera często także zaporę sieciową, moduły kontroli przesyłek poczty elektronicznej i plików pobieranych z sieci, moduł wykrywania i zapobiegania włamaniom, skaner pamięci i strażnika MBR. Wszystkie te moduły posiadają programy typu internet security - np. AVG InternetSecurity, G Data InternetSecurity, Kaspersky InternetSecurity - jednak można je zainstalować oddzielnie, co według licznych testów laboratoriów antywirusowych, oferują znacznie wyższy poziom ochrony przed malware niż pakiety bezpieczeństwa. Pierwszy komercyjny program antywirusowym pojawił się w 1989. Był nim AntiVirenKit niemieckiej firmy G Data Software AG




poniedziałek, 8 grudnia 2014

FOTOGRAFIA ANALOGOWA I CYFROWA.

FOTOGRAFIA ANALOGOWA I CYFROWA
02.12.2014r.






1. CAMERA OBSCURA - (łac. ciemna komnata) – prosty przyrząd optyczny pozwalający uzyskać rzeczywisty obraz. Pierwowzór aparatu fotograficznego. Camera obscura bywa nazywana również ciemnią optyczną lub kamerą otworkową. Urządzenie to zbudowane jest z poczernionego wewnątrz pudełka (dla zredukowania odbić światła). Na jednej ściance znajduje się niewielki otwór (średnicy 0,3-1 milimetra zależnie od wielkości kamery) spełniający rolę obiektywu, a na drugiej matowa szyba (matówka) lub kalka techniczna. Promienie światła wpadające przez otwór tworzą na matówce odwrócony i pomniejszony obraz. Wstawiając w miejsce matówki kliszę fotograficzną można otrzymać zdjęcie.





2. BUDOWA APARATU ANALOGICZNEGO
  1. Zewnętrzna soczewka obiektywu pokryta zazwyczaj cienką warstwą antyodblaskową i pochłaniającą promieniowanie UV.
  2. Soczewki korygujące, które razem z soczewką zewnętrzną tworzą zespół ruchomy, który można oddalać i przybliżać od aparatu za pomocą pierścienia (12), co umożliwia zmianę ogniskowej obiektywu, czyli tzw.zoom.
  3. Wbudowana w zestaw tylnych, nieruchomych soczewek korygujących przysłona, za pomocą której można regulować ilość światła wpadającą z zewnątrz do aparatu.
  4. Mechanizm spustowy – otwiera on przesłonę (zwaną też migawką), która normalnie jest zamknięta, dzięki czemu światło nie dociera do kliszy lub matrycy. Po naciśnięciu przycisku spustowego (7) przesłona się otwiera na ściśle określony czas, po czym ponownie się zamyka, dzięki czemu można precyzyjnie ustalać czas naświetlania kliszy lub matrycy. W aparatach analogowych naciśnięcie przycisku spustowego uruchamia też mechanizm przesuwu kliszy fotograficznej (5), a w lustrzankach podnosi także uchylne lustro.
  5. Rolka z kliszą fotograficzną – w aparatach cyfrowych w tym miejscu zazwyczaj umieszczane są baterie zasilające oraz karty pamięci.
  6. Uszy, do których można zamontować pasek do noszenia aparatu.
  7. Przycisk uruchamiający mechanizm spustowy – w różnych aparatach występuje on w różnych miejscach, ale zwykle znajduje się w górnej, prawej części aparatu.
  8. Pokrętło podstawowych nastawów aparatu.
  9. Wyświetlacz parametrów pracy aparatu (w wielu aparatach go nie ma).
  10. Wizjer, przez który można obserwować kadr – w lustrzankach jednoobiektywowych dzięki zastosowaniu pięciokątnego pryzmatu i uchylnego lustra (elementy zaznaczone na zielono) w wizjerze obserwuje się obraz bezpośrednio z obiektywu. W aparatach kompaktowych obraz w wizjerze tworzony jest za pomocą dodatkowego zestawu małych soczewek i nie odpowiada on dokładnie temu, co zarejestruje aparat, zwłaszcza przy zbliżeniach.
  11. Tzw. gorąca stopka – złącze umożliwiające przyłączenie do aparatu zewnętrznej lampy błyskowej lub mechanizmu zdalnego wyzwalania.
  12. Pierścień regulacyjny obiektywu – w skomputeryzowanych obiektywach typu zoom umożliwia on zmianę ogniskowej, w tradycyjnych obiektywach za pomocą pierścienia zmieniało się wartość przysłony oraz dokonywało się ręcznego ostrzenia kadru.
3. MATERIAŁY ŚWIATŁOCZUŁE ogólne pojęcie oznaczające wszystkie wyroby wykazujące wrażliwość na światło, które są wykorzystywane w różnorodnych procesach fotograficznych. Należą do nich zarówno materiały wrażliwe na światło widzialne, jak również na bliską podczerwień i ultrafiolet.
*** Sposoby konfekcjonowania materiałów światłoczułych ze względu na nośnik warstwy światłoczułej:
  • błona fotograficzna – elastyczne przezroczyste podłoże z tworzywa sztucznego służące do zapisu pojedynczych zdjęć fotograficznych, może być w postaci ciętej o wielkości pojedynczego zdjęcia, lub w postaci zwoju
  • klisza – sztywna płyta: szklana, metalowa lub z tworzywa sztucznego
  • papier fotograficzny – podłoże elastyczne papierowe lub z tworzyw sztucznych, nieprzeźroczyste, koloru białego, służące do wykonywania odbitek fotograficznych
  • taśma filmowa – elastyczne przezroczyste podłoże z tworzywa sztucznego służące do zapisu zdjęć wieloklatkowych umożliwiające utrwalenie kolejnych faz ruchu
  • matryca światłoczuła – cyfrowy sensor wykorzystywany w fotografii cyfrowej.
  • inne – np. w poligrafii większość rodzajów form kopiowych i form drukowych wykonywana jest właśnie techniką fotograficzną, jak również wszystkie analogowe próby koloru
Należy zaznaczyć, że w języku potocznym pojęcia błony, kliszy i filmu są bardzo często stosowane zamiennie.


4. BUDOWA APARATU CYFROWEGO- dokładnie opisana na obrazku poniżej:


5. TYPY APARATÓW CYFROWYCH:


Lustrzanki cyfrowe (ang. DSLR, Digital Single Lens Reflex), których konstrukcja oparta jest na klasycznej lustrzance jednoobiektywowej gdzie błonę światłoczułą zastąpiła duża matryca, o rozmiarach porównywalnych z pojedynczą klatką filmu małoobrazkowego 24 × 36 mm. W optycznym wizjerze widoczny jest obraz rzutowany na matówkę bezpośrednio z obiektywu aparatu poprzez uchylne lustro zasłaniające migawkę i matrycę. W momencie robienia zdjęcia lustro się unosi a światło kierowane jest na matrycę. Istotną zaletą lustrzanek jest możliwość wymiany obiektywów.

Zmiennoobiektywowe aparaty kompaktowe - aparaty wielkością przypominające zwykłe aparaty kompaktowe jednak posiadające matrycę o rozmiarze podobnym jak w lustrzankach.

Aparaty typu bridge camera (potocznie hybrydy lub DSLR-like) - szeroka grupa aparatów, których wspólną cechą jest brak optycznego układu celowniczego występującego w lustrzankach oraz brak cech konstrukcyjnych i użytkowych pozwalających jednoznacznie zaliczyć je do kompaktów. Z reguły oferują możliwość ręcznego ustawienia wielu parametrów, pod względem rozwiązań ergonomicznych zbliżone bywają do lustrzanek. Oprócz ekranu podglądu LCD przeważnie wyposażone są w wizjer elektroniczny (EVF) zapewniający podgląd obrazu wprost z matrycy. Typowe było także wyposażenie w niewymienne obiektywy zmiennoogniskowe, niekiedy o dużej transfokacji (superzoom), jednak od 2008 roku pojawiają się na rynku aparaty tej grupy zapewniające możliwość wymiany obiektywów. 

Aparaty kompaktowe - forma rozwojowa analogowych aparatów kompaktowych charakteryzująca się zwartą budową i niewielkimi rozmiarami oraz znacznym uproszczeniem i zautomatyzowaniem obsługi. Niewielkie rozmiary przetworników a co za tym idzie bardzo krótkie ogniskowe stosowanych obiektywów powodują, iż aparaty te charakteryzują sie dużą głębią ostrości, co z kolei powoduje, iż niekiedy nie stosuje się w nich układów ustawiania ostrości. Historycznie rzecz biorąc, to właśnie małe rozmiary przetworników i obiektywów pierwszych aparatów cyfrowych spowodowały, że wprowadzając je na rynek zdecydowano się zaadaptować do tego celu bardzo popularną w owym czasie formę tradycyjnych aparatów kompaktowych. W okresie rozwoju cyfrowe kompakty przybierały różne formy, od najbardziej zminiaturyzowanych aparatów kieszonkowych o grubości kilku do kilkunastu milimetrów, do rozbudowanych zarówno od strony możliwości regulacji dostępnych dla użytkownika jak i wielkości matryc i obiektywów, stawiając je tym samym blisko granicy zaliczania ich do aparatów typu bridge camera.

Istnieją również inne typy aparatów cyfrowych, jak np. cyfrowy aparat dalmierzowy, cyfrowy aparat średnioformatowy, ale są one stosunkowo rzadko używane.

Cyfrowe aparaty fotograficzne bywają wbudowane w inne urządzenia, zwykle telefony komórkowe (również laptopy). Mimo że ich rozdzielczości sięgają nawet 12 Mpix, to jakość matryc (szumy), a przede wszystkim układów optycznych zazwyczaj mocno ustępuje urządzeniom dedykowanym do fotografii.

poniedziałek, 27 października 2014

PRAWA AUTORSKIE

PRAWA AUTORSKIE:

21.10.2014r.


1. DEFINICJE:


Prawo autorskie (ang. copyright, symbol: ©) – pojęcie prawnicze oznaczające ogół praw przysługujących autorowi utworu albo zespół norm prawnych wchodzących w skład prawa własności intelektualnej, upoważniających autora do decydowania o użytkowaniu dzieła i czerpaniu z niego korzyści finansowej.





 Utwór  termin prawniczy z zakresu prawa autorskiego, który według Ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych jest zdefiniowany następująco:

Każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia.



Licencja (z łac. licet, „jest dozwolone“; Imiesłów przymiotnikowy czynny: licens, „wolny“) – dokument prawny lub umowa, określająca warunki korzystania z utworu, którego dana licencja dotyczy. Właściciel praw autorskichznaku handlowego lub patentu może (i często to robi) wymagać od innych posiadania licencji jako warunku użytkowania lub reprodukowania licencjonowanego utworu.










2. TYPY LICENCJI:


  • Freeware – licencja oprogramowania umożliwiająca darmowe rozprowadzanie aplikacji bez ujawnienia kodu źródłowego. Czasami licencja freeware zawiera dodatkowe ograniczenia (np. część freeware jest całkowicie darmowa jedynie do użytku domowego).
  • Domena publiczna (ang. public domain) – w najwęższym znaczeniu jest to twórczość, z której można korzystać bez ograniczeń wynikających z uprawnień, które mają posiadacze autorskich praw majątkowych, gdyż prawa te wygasły lub twórczość ta nigdy nie była lub nie jest przedmiotem prawa autorskiego. Pojęcie to wywodzi się z angielskiego systemu common law i początkowo oznaczało grunty należące do państwa, które zostały udostępnione do bezpłatnego użytku publicznego, co później zostało rozciągnięte na własność intelektualną, która z różnych względów nie jest objęta ochroną prawa autorskiego i może w związku z tym być wykorzystywana bezpłatnie przez każdego.
  • Adware – rodzaj (i typ) licencji oprogramowania. Adware jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlającą reklamy.
  • Postcardware (lub Cardware) - rodzaj licencji oprogramowania wywodzący się od Freeware i Shareware. Używany przez autorów, którzy udostępniają swoje programy za darmo: w zamian za to oczekują, że użytkownik przyśle im kartkę pocztową (najczęściej z miejscowości, w której mieszka). Wymóg ten bywa mniej lub bardziej kategoryczny w zależności od konkretnej licencji. Niektóre uzależniają od tego legalność używania programu, inne pozostawiają to dobrej woli użytkownika jako sposób na wyrażenie wdzięczności autorowi. Istnieje też wersja emailware wymagająca przysłania emaila.
  • GNU  to uniksopodobny system operacyjny złożony wyłącznie z wolnego oprogramowania. Jego nazwa to rekurencyjny akronim od słów GNU to Nie Unix (ang. GNU’s Not Unix). GNU zapoczątkowany został przez Richarda Stallmana i był pierwszym projektem Fundacji Wolnego Oprogramowania (ang. Free Software FoundationFSF)


  • Shareware – rodzaj licencji programu komputerowego, który jest rozpowszechniany bez opłat z pewnymi ograniczeniami lub z niewielkimi opłatami do wypróbowania przez użytkowników w określonym czasie. Czasami po określonej liczbie dni (wersja trial) lub po określonej liczbie uruchomień za taki program trzeba zapłacić przelewem lub zrezygnować z korzystania z niego, odinstalowując go. Niektóre programy po skończeniu okresu próbnego same się usuwają w czasie pracy.
  • demo − twórczość np.: muzyczna, plastyczna (grafika komputerowa), filmowa, programistyczna; zapisana i udostępniana jako demonstracja możliwości twórców (często w celach promocyjnych - wyjątek demoscena).


  • Trial (z ang. próba) – rodzaj licencji na programy komputerowe polegający na tym, że można go używać przez z góry ustalony czas (od 7 do 90 dni). Programy na tej licencji są w pełni funkcjonalne. Po upływie ustalonego czasu, jedyną rzeczą, na którą pozwoli program to rejestracja albo usunięcie z dysku twardego. Zazwyczaj wersje próbne rozprowadzane są na tej licencji.
  • Original Equipment ManufacturerOEM (dosłownie producent oryginalnego wyposażenia) – przedsiębiorstwo sprzedające pod własną marką produkty wytworzone przez inne firmy. Termin jest mylący, gdyż OEM nie zawsze jest wytwórcą, a nawet nie jest producentem, lecz czasem tylko sprzedawcą sprzętu dla użytkownika końcowego, choć zdarza się też, że jest jego projektantem.


  • Donationware jest jednym z typów licencji Otherware. Oprogramowanie na tej licencji może być dowolnie modyfikowane, kopiowane i dystrybuowane pod warunkiem, że licencjobiorca zapłaci autorowi symboliczną kwotę. Wielkość opłaty zależy od licencjobiorcy.
  • Abandonware − oprogramowanie, którego twórca już nie sprzedaje i nie zapewnia dla niego obsługi. Spotyka się również użycie tego określenia w stosunku do oprogramowania, którego twórca świadomie zaprzestał rozwoju i wsparcia produktu. Określenie „abandonware” nie jest używane w odniesieniu do starszych wersji danego oprogramowania, które już nie są sprzedawane i wspierane, o ile producent nadal wspiera i sprzedaje oprogramowanie, które stanowi kontynuację tych wersji.
  • Firmware – oprogramowanie wbudowane w urządzenie, zapewniające podstawowe procedury obsługi tego urządzenia. Nowsze urządzenia posiadają często możliwość aktualizacji tego oprogramowania, dzięki umieszczeniu go na przykład w pamięciach typu flash lub EEPROM. Coraz częściej słowo firmware jest zastępowane pojęciem oprogramowanie układowe.



          LICENCJA
  1. jednostanowiskowa - angielskie one-site licence, licencja uprawniająca użytkownika do zainstalowania nabytego oprogramowania tylko w jednym komputerze, obejmująca zakaz udostępniania takiego oprogramowania w sieci oraz na innych wolnostojących komputerach. Licencja jednostanowiskowa, jak każda, nie zabrania sporządzenia kopii zapasowej oprogramowania.
  2. wielostanowiskowa
  3. grupowa-  angielskie site licence, rodzaj licencji zezwalającej na użytkowanie oprogramowania w sieci lub w zestawie komputerów, np. w szkole lub w pracowni, określającej maksymalną liczbę stanowisk, na których wolno zainstalowac objęte nią oprogramowanie. Odmianą licencji grupowej jest licencja sieciowa (network licence).



  4. licencja CC - podstawowym narzędziem Creative Commons są licencje prawne pozwalające zastąpić tradycyjny model „Wszystkie prawa zastrzeżone” zasadą „Pewne prawa zastrzeżone” – przy jednoczesnym poszanowaniu zasad prawa autorskiego. Licencje Creative Commons oferują różnorodny zestaw warunków licencyjnych – swobód i ograniczeń. Dzięki temu autor może samodzielnie określić zasady, na których chce dzielić się swoją twórczością z innymi. W ciągu dziesięciu lat działalności Creative Commons zbudowała silną pozycję na świecie poprzez intensywną promocję twórczości oraz tworzenie warunków legalnego dostępu do dóbr kultury.





3. Odpowiedzialność karna:


  • włamanie do komputera:
    Odpowiedzialność karną w tym zakresie reguluje art. 267 kodeks karnego, w którym opisano 4 typy przestępstw popełnianych w celu naruszenia tajemnicy komunikowania i związane z nią prawo do prywatności. Najbardziej podstawowym typem opisanego przestępstwa jest naruszenie tajemnicy korespondencji - przez otwarcie cudzego listu (zamkniętego pisma) lub podłączenie się nielegalnie do cudzej sieci teleinformatycznej (art. 267 § 1 k.k.). W kontekście włamania się na konto społecznościowe, do poczty, do zawartości komputera mamy do czynienia z czynem zabronionym opisanym w art. 267 § 2 k.k., który penalizje  bezprawne uzyskanie dostępu do całości lub części systemu informatycznego - w tym do portali zabezpieczanych hasłem, poczty elektronicznej, zawartości komputera. Także ujawnienie innej osobie informacji (np. hasła zabezpieczającego) pozyskanej w sposób bezprawny stanowi przestępstwo - opisane w art. 267 § 4 k.k. Karą za popełnienie któregokolwiek z tych czynów jest grzywna, kara ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności na okres do 2 lat. Ściganie tych przestępstw następuje na wniosek osoby pokrzywdzonej, co oznacza, że w przypadku włamania na nasze konto czy do naszego komputera - aby skutecznie dochodzić swoich praw - należy zgłosić popełnienie tego przestępstwa na policję i złożyć wniosek o jego ściganie.






  • podrzucenie wirusa:
    Za podrzucenie wirusa (nawet dla kawału), jeżeli spowoduje on zniszczenie, zmianę lub uszkodzenie danych grozi do 3 lat pozbawienia wolności ( tak zwane: przestępstwo przeciwko danych).




  • piractwo komputerowe: 
    Kopiowanie lub pobieranie kopii oprogramowania bez licencji jest łamaniem prawa niezależnie od tego ilu kopii czy ilu osób to dotyczy. Nie ma znaczenia czy jest to sporadyczne kopiowanie programu dla przyjaciół, użyczanie dysków instalacyjnych, rozpowszechnianie czy pobieranie pirackich aplikacji z Internetu czy też zakup jednej kopii oprogramowania i jej instalacja na wielu komputerach (również prywatnych) - zawsze jest to naruszenie prawa autorskiego, nazywane piractwem komputerowym. Nieistotne jest czy robisz to z myślą o zarobku, czy też nie. Osoby fizyczne lub firmy dopuszczające się kopiowania oprogramowania komputerowego bez zezwolenia (licencji) mogą być pociągnięte do odpowiedzialności cywilnej lub karnej. Według polskiego prawa, na drodze cywilnej pokrzywdzony producent oprogramowania może domagać się zapłaty potrójnej wysokości należnego wynagrodzenia (licencji), zaś w zakresie odpowiedzialności karnej za piractwo komputerowe grozi kara nawet 5 lat pozbawienia wolności. Ponadto instalując pirackie oprogramowanie w swoim komputerze narażasz się na działania programów szpiegujących i złośliwych kodów, co w rezultacie może doprowadzić do uszkodzenia komputera lub utraty danych, w tym tych najbardziej poufnych.




  • plagiat:
    W zakresie naruszeń praw osobistych ustawa uznaje za przestępstwa: przywłaszczenie sobie autorstwa całości lub części cudzego utworu (plagiat), przypisanie sobie artystycznego wykonania lub jego części, wprowadzenie w błąd co do autorstwa lub artystycznego wykonawstwa, rozpowszechnianie utworu, opracowania, artystycznego wykonania bez podania nazwiska twórcy (lub pseudonimu), publiczne zniekształcanie utworu, artystycznego wykonania a także fonogramu, wideogramu lub nadania. Te przestępstwa zagrożone są karą grzywny, ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do lat 3. Także inne niż wyżej wymienione naruszenia autorskich i pokrewnych dóbr osobistych w celu osiągnięcia korzyści majątkowych (przysporzenia lub pokrycia strat) są karane grzywną, ograniczeniem wolności lub pozbawieniem wolności do roku. 



4. Dozwolony użytek:

- udostępnianie RTV

- radio internetoweDo założenia internetowego radia wystarczy właściwie najprostszy serwer Shoutcast i odpowiednio skonfigurowany Winamp. Przed rozpoczęciem nadawania niezbędne jest jednak uzyskanie licencji na rozpowszechnianie utworów. Za jej brak może grozić nawet kara do 2 lat pozbawienia wolności oraz wysoka grzywna. Policja interesuje się nielegalnym rozpowszechnianiem utworów w internecie. 


- przedruki dosłowne lub tylko nieznacznie zmienione, ponowne opublikowanie utworu.

- cytaty dosłowne przytoczenie czyichś słów. Cytat w literaturze jest formą ekspresji artystycznej. Może mieć charakter jawny, w postaci wyraźnie wyróżnionego tekstu, lub niejawny, stanowiąc rodzaj aluzji.